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Pop Chart Lab

“Pop Chart Lab is a collaboration between a book editor and a graphic designer. From our lair in Brooklyn we seek to do nothing less than to bring order to a swirling chaos. That is, we seek to put the world in charts.”

Pop Chart Lab es un website que se ha dedicado a publicar carteles informativos con estilo para nuestro entretenimiento pero también para quizás aprender algo. También es posible comprar la versión en camiseta de los carteles en su página web.

Pop Chart Lab – Website

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Sam Weber

“I was born in Alaska, and grew up in Deep River Ontario, Canada. After attending the Alberta College of Art and Design in Calgary, I moved to New York to pursue illustration and attend graduate school at The School of Visual Arts. My studio is in Brooklyn. I’m married to Jillian Tamaki.”

Así se describe este ilustrador canadiense que se especializa en diseño editorial, ilustración y pintura. Sus trabajos aparecen en importantes revistas y periódicos además de ilustrar portadas e interiores de libros. Los dejo con algunas muestras de su trabajo y algunos links de interés.

Sam Weber – Website

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Ricardo Ajcivinac “NEARsyx”

Ricardo Ajcivinac conocido bajo el alias de “NEARsyx” es un artista de graffitti de origen guatemalteco que se desempeña como director de arte en la compañía de publicidad TBWAGuatemala. A continuación algunas de sus obras y links de interes. Saludos.

Ricardo Ajcivinac – Website

Ricardo Ajcivinac – Blog

Ricardo Ajcivinac – Facebook

Ricardo Ajcivinac – Twitter

Ricardo Ajcivinac – Tumblr

Ricardo Ajcivinac – Behance

Ricardo Ajcivinac – Flickr

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Step Down Fest 5 por xla coloniax

Para aquellos familiarizados con la escena (en construcción) hardcore de la ciudad de Bogotá, es ya no solo constumbre que a los recitales asista cierto personaje de espesa barba, lentes y peculiar presencia, quien cámara en mano se enfrenta al furioso torbellino que desatan las bandas y el público. Para sobrevivir a este maelstrom de seres humanos y estrepitosa, furiosa y catártica música utiliza los cegadores disparos de flash que su aparato destella sin compasión. Y siempre con una sonrisa amable a algunos nos entrega el papel impreso de su fanzine, que cuenta con más de medio centenar de issues. Algo poética (¿?) la introducción respecto a Jorge, a.k.a. xla coloniax personaje que a diferencia de lo que él afirma, yo no recuerdo cuando fue la primera vez que lo vi. Solo sé que gracias a el hay documentos gráficos de nuestro paso y de otros sujetos y organizaciones por el nunca bien ponderado camino del underground local. Pero bueno para no alargarme más, como siempre que la obra hable por el artista. El siguiente artículo es la impresión de Jorge acerca de nuestro pasado Step Down Fest 5, evento cumplido a cabalidad el pasado día 19 de septiembre. Aspiro poder hacer mi propio review pero aun no me entregan los documentos gráficos que solicité apenas pueda lo lograré. Los dejo con xla coloniax. Saludos.

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Hay un misterio en Stepdown, y es esa fidelidad tallada a piedra.
Negar lo que ellos han hecho en los últimos años sería un atentado contra parte de la escena misma.
Justo la parte que ellos representan. El fragmento. El trozo. El pedazo del cuerpo que alguna vez estuvo entero y que dientes de todos los pelambres se encargaron de desmembrar.
¿Hay alguien interesado en unir los restos?
(Dos casos latinoamericanos: Tupac Amaru II y José Antonio Galán, pero chito, que los otros no se enteren)
..
Hay algo intenso en Stepdown que se nota en sus conciertos cuando la vaina es cuasifamiliar. Esa alagría, esa emoción contagiosa que deviene en locura colectiva y vaya a saber en qué síntomas del día siguiente: me imagino a los asistentes todavía con la fiebre alborotada, oyendo esas bandas, escribiendo mensajes por facebook hasta hacerle sacar la ballenita, provocando revoluciones que de mínimas terminarán en huracanes incontenibles y lanzándose al ruedo de la vida para nada fácil del hardcore.
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Dicha unión, por ejemplo, permite que cuatro bandas hayan presentado set nuevo o nuevas canciones, porque siempre es mejor cuando acompañados se trata: Argot, XposithinkX, Free To Decide y Sangre & Fe.
Recuerden que dos años atrás, otros tiempos, dos días, más bandas, el río parecía infinito, publicaron los primeros álbumes de una tanda de agrupaciones que dieron de qué hablar en su momento.
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Sin embargo, la crisis toca todas las puertas.
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El tema revival, se puede o no estar de acuerdo, podría servir también para las alianzas que se necesitarán a partir de ahora.
O por lo menos, plantear el tema y hundir el dedo en el botón de Send a ver quién responde.
«Back from the dead» cantaba Chuck Schuldiner por allá a mediados de los 80 en su natal Florida.
¿Anuncios del amor por lo necrofílico que nombrábamos a continuación?
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Dejando ideales, consignas y misiones/visiones a un lado, extrañando a gente valiosísima como Lina, y considerando que son personas de una entereza de roble, creo que una o dos bandas entrarán a un circuito histórico y romperán con ciertos lazos que a veces, parece que no dejan observar muy bien cada uno de los árboles.
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¿Con qué nos afectarán en este inmediato futuro?
¿Qué sorpresas tendrán dentro de sus cabezas?
¿Optarán por la descarga gratuita?
¿Perderán el miedo a apostar una carrera hasta la vanguardia?
¿Tendrán compasión de nosotros y harán ediciones sólo para coleccionistas en cd?
¿Se aventurarán a esos traídos de la tierra de los fantasmas vinilos o casetes?
¿Volverán los dos días?
¿Extenderán sus lazos a otras ciudades colombianas?
¿Dejarán entrar ponencias, charlas, debates, diálogos?
¿Se unirán a otra clase de eventos?
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Ya todos sabíamos que Resplandor había vuelto como sexteto, y tras la cancelación del Social Political Music Fest, la descarga de amor que los espirituales nos ofrecieron, fue de maravilla y órdago.
Místicos en tierras profanas.
Vuelvo a tropezarme con respuestas desde la primera fila, y afortunadamente, en buena compañía.
Nada que no pueda solventarse con amistades o amores de diferentes calibres.
..
Suena el presente.
Y sin embargo, el dolor se oía todavía sobre las aceras de la ciudad.
El Hardcore, también, podía ser una opción de crecimiento.
De distancia, o por lo menos de diferencia, con lo atroz.
Pero otros, los bárbaros, no eran capaces de entenderlo.
Ese espíritu todavía vuela cerca a mí.
..
(¿Fin?)

..

PD del día siguiente:

«Supe también que pese a caminar juntos no constituían lo que comúnmente se llama una masa: sus destinos no estaban imbricados en una idea común. Los unía sólo su generosidad y su valentía.
(..)
Y los oí cantar (..) a los niños más lindos de Latinoamérica
(..)
Y aunque el canto que escuché hablaba de la guerra, de las hazañas heroicas de una generación entera de jóvenes latinoamericanos sacrificados, yo supe que por encima de todo hablaba del valor y de los espejos, del deseo y del placer.»

Bolaño

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Artículo por Jorge xla coloniax.

xla coloniax @ myspace

xla coloniax @ twitter

xla coloniax @ blogger


Star Wars: The Old Republic

Hace unas semanas hablé acerca de un nuevo MMORPG el cual está llamado a desbancar a World Of Warcraft de su trono como amo y señor del género. Hoy les traigo una breve reseña de otro de los nuevos MMORPG que desafian a WoW, y lo mejor, y por si fuera poco, está basado en el universo  expandido de la mejor ópera espacial de todos los tiempos Star Wars. Se trata pues de The Old Republic, producido en colaboración entre Lucas Arts y Bioware, una subsidiaria de Electronic Arts (creadores de títulos como Mass Efect, Baldur`s Gate, Neverwinter Nights o Star Wars: Knights Of The Old Republic).

Star Wars: The Old Republic, abreviado TOR, es un juego multijugador masivo online de rol (MMORPG) anunciado oficialmente en un comunicado de prensa en octubre 30 de 2007, aunque en su momento se desconocian mayores detalles al respecto. El 21 de octubre de 2008, el título del juego fue revelado, además de una buena cantidad de detalles sobre el juego en una conferencia de prensa. Con el propósito de ambientar al jugador en la época y las coyunturas de los acontecimientos narrados en el juego, se publicarán 2  novelas, Star Wars: The Old Republic: Fatal Alliance de Sean Williams y Star Wars: The Old Republic: Deceived por Paul S. Kemp. Además la editorial Dark Horse Comics ha lanzado una serie de webcomics que narra hechos situados antes de los acontecimientos del juego, y que será impreso en una serie de historietas regulares. Durante su presentación la E3 BioWare anunció que el juego sería el primer MMORPG en ofrecer voces únicas a gran escala para los NPC`s. BioWare ha confirmado una fecha de lanzamiento proyectada para la primavera de 2011.

La experiencia de juego en The Old Republic no difiere mucho de otros MMORPG tradicionales. Los jugadores controlan un avatar en tercera persona, interactuando con los diversos elementos del mundo del juego y con otros jugadores, y tendrán su propia nave espacial para desplazarse dentro del juego. También ha puesto de manifiesto que el PvP se producirá en zonas de guerra, ya sea Jedi vs Sith o la República vs el Imperio Sith. BioWare ha anunciado su intención de hacer mucho enfásis en el componente de la historia del juego, algo que según ellos le hace falta a muchas de las ofertas existentes en el mercado de los MMORPG. Los nuevos jugadores están obligados a optar por alinearse con una de las dos facciones en guerra, o bien con la República Galáctica o bien con el Imperio Sith, de tal manera que la historia, el desarrollo y ciertos elementos del juego variarán dependiendo de la elección que se haga. Se han confirmado las clases y las profesiones para los personajes dependiendo de la facción, 8 diferentes razas procedentes del universo de Star Wars, y 15 diferentes planetas ambientarán el conflicto. En a línea de tiempo del universo de Star Wars The Old Republic nos trasladará a un período de tiempo inexplorado en el universo expandido, ubicado entre las antiguas y nuevas guerras Sith (entre 3,653 BBY y 3,643 BBY), donde un emperador Sith de nombre desconocido planea derrocar la República y hacerse con el control de la galaxia. 2 espectaculares tráilers cinemáticos han salido anunciando el estreno del juego, Deceived y Hope. Los dejo con imágenes, los tráilers y links con más información de este increíble juego. Saludos.

Star Wars: The Old Republic – Website

Star Wars: The Old Republic – Twitter

Star Wars: The Old Republic – Wiki

Deceived

Hope


Angryblue

Como diseñador en repetidas oportunidades me he visto en la necesidad de conseguir fuentes caligráficas agresivas. Alguna vez me topé con la fuente Angryblue, pero como el internet es un pañuelo, hoy descubro que esta fuente es creación de un diseñador norteamericano conocido por su pesudónimo Angryblue. Este señor hace parte de un par de colectivos de artistas que se dedican a realizar obrras enfocadas hacia el diseño de merch para bandas, posters de conciertos, layouts de páginas web, diseños para skateboards, carátulas de CD`s, ilustración, logos e identidad. El trabajo es muy bueno, con un estilo moderno, lleno de formas y color, y Angryblue ha trabajado con clientes que le deben la buena imagen que manejan, como el caso de la banda The Acacia Strain. Algunos links, imágenes y saludos.

– Crackhead Press: Crack Nouveau – Art Alchemists & Creators of Oddity – Colectivo al que pertenece Angryblue

– Angryblue Website


Brad Klausen

El día de hoy les presento otro excelente ilustrador norteamericano, oriundo de Seattle, WA. Se trata de Brad Klausen, quien ha basado su labor en la creación de carteles publicitarios par ala promoción de grupos musicales y para los shows de los mismos. Su estilo contiene elementos con cierto aire retro, sobre todo en el manejo tipográfico, y formas ciertamente armoniosas y bien logradas en conjunción con los tipos que maneja. Su estilo remite un poco al del gran ilustrador Aaron Horkey, del cual habalré más adelante. Se nota que e sun fand e pearl Jam, muchos de sus trabajos con relativos a esta agrupación musical. Por lo pronto, algunos links y obras de Brad Klausen. Saludos.

Brad Klausen @ Artillery Design

Brad Klausen @ Gigposters.com

Brad Klausen Interview @ Preik


Daniel Danger

2 colores. Siluetas y sombras. Lineas delgadas. Hace rato no descubria un artista con tanto estilo y efectividad para plasmar sus obras como Daniel Danger. La verdad me queda un poco dificil definir lo que sus obras me producen en palabras, pero en definitiva son obras que no pasan desapercibidas de ninguna manera. Prueba de ello es la versatilidad de las mismas para pasar de un simple «print» un poster de película. Bueno, sin más preámbulos, con ustedes la obra del señor Daniel Danger, y como siempre, unos links para que chequen, saludos.

Tiny Media Empire – Website de Daniel Danger


Ian McQue

El escocés Ian McQue es un artista que divide sus obras en 2, por un lado tenemos los diseños conceptuales que destina para la industria de los videojuegos (con la empresa Rockstar North, creadora de GTA) y por otro se desempeña en el campo del paisajismo, muy a su estilo, algo abstracto. Más trabajos e información sobre Ian McQue en los links a continuación.

Ian McQue  CGHUB.com

Ian McQue Concept Art

Ian McQue Paintings


EpicWin

Los juegos de rol, ya sean los tradicionales o los virtuales, de un solo jugador o MMO, poseen una característica y es que uno gana experiencia a aprtir de batallas, que en el fondo son absurdas o solo estan diseñadas para nuestro entretenimiento. Partiendo de esta premisa se ha creado EpicWin una divertida aplicación para iPhone, que convierte nuestras tareas del día a día en batallas épicas.

Este software es básicamente una lista de tareas (to-do-list) en la que ganaremos puntos de experiencia y recompensas por realizar tareas triviales cotidianas como ir al trabajo, ir a la universidad, limpiar la casa, etc.

Esta aplicación en cierta medida torna divertidas estas tareas diarias que generalemnte se hacen de mala gana o con pésima actitud y brinda incentivos interesantes al respecto. La aplicación no es gratuita (cuesta 2.99 dólares) pero adsequible y se consigue en la tienda de iTunes.

EpicWin website


Nicolas Bouvier – Sparth

Después de poco más de una semana alejado de la web por motivos académicos y laborales, retomo el curso de las cosas en Air en primer lugar con el trabajo de Nicolas Bouvier a.k.a. Sparth norteamericano nacido en Francia que se desempeña como artista conceptual para la industria de los videojuegos. Su trabajo es sencillamente impecable y pone a trabajar a la imaginación de quien lo ve, pues no solamente recrea escenarios sino que brinda la posibilidad de crear historias mentales en base a los mismos, debido al grado de detalle del mismo. Se pueden apreciar más obras e información de este artista en los siguientes links, saludos.

Sparth website Oficial

Sparth @ CGHUB

Sparth @ Blogger

Sparth @ Flickr


Chiara Bautista a.k.a Milk

Milk es una ilustradora reisdente en Tucson, Arizona que posee 2 particularidades, por un lado tiene un estilo para crear gráfica impresionante diría que único, y por otro que desgraciadamente poco podemos saber de ella ya que solo tiene como sitio web un perfil de myspace que rara vez actualiza. Afortunadamente muchas de sus obras se encuentran con facilidad regadas en la web y aqui les presento una buena selección de las mismas. Saludos.

Milk @ myspace


Drew Millward

El inglés Drew Millward es otro de mis ilustradores favoritos. Su especialidad es el diseño gráfico para bandas, pósters de shows, carátulas de discos y merch. Algunos lo reconocerán por ser quien diseño la portada del This Will Be the Death of Us de la banda norteamericana Set Your Goals

Bueno para evitar citar una gran cantidad de ejemplos los dejo con unas buenas obras y con algunos links de interés sobre Drew Millward. Saludos.

Drew Millward website

Drew Millward @ Flickr

Drew Millward @ Twitter

Drew Millward @ GigPosters.com


Jason Levesque a.k.a Stuntkid

Stuntkid es otro artista bastante inspirador. Me atreveria a decir que sigue en cierta medida la linea de Tara McPherson ya que explota de manera muy creativa y muy a su estilo (estilo con aires a art nouveau y comics) la figura femenina. Sus ilustraciones son sencillamente asombrosas pues al observarlas detalladamente cuentan una historia llena de colorido y formas llamativas.

Stuntikid – Website (blog)

Stuntkid @ Twitter

Stuntkid @ deviantART


Tara McPherson

Hoy haré serie de posts de varios de mis diseñadores, ilustradores y gráficos favoritos. Comienzo con la californiana Tara McPherson  quien ha realizado pinturas e ilustraciones tanto propios como para importantes  revistas como Juxtapoz, Esquire, Vanity Fair, Sony Magazine, Bust, Magnet y Elle, pósters para bandas como Beck, Modest Mouse, y Melvins, portadas para cómics de DC Vertigo, e incontables ilustraciones y portadas para libros de diferentes temáticas. Su trabajo es muy variado y versátil y ha realizado una cantidad muy considerable de obras.

Sin más preámbulos los dejo con algunos trabajos de esta excelente artista y con unos links para que conozcan mejor a Tara McPherson, saludos.

Tara McPherson Website

Tara McPherson Blog

Tara McPherson en Twitter


Fallen Princesses

Continuando con el tema de las princesas de Disney, Dina Goldstein e suna fotógrafa norteamericana quien nos presenta su serie de fotografías Fallen Princesses. de la misma manera del post anterior esta serie reinterpreta los cuentos de hadas de nuestra infancia pero los coloca en un contexto más real y actual. Inspirada por todas estas niñas que sueñan con hermosos trajes y prícipes azules, Dina Goldstein recaptura cuentos infantiles clásicos como Blanca Nieves, la Cenicienta o la Bella Durmiente, dándoles un toque de realidad convincente y en definitiva abandonando el “… y vivieron felices”, reemplazándolo por una temática más oscura.

Website de Fallen Princesses – Página excelentemente concebida y diseñada en mi opinión. el concepto más claro no puede estar.

Website de Dina Goldstein (incluye otras excelentes obras)


Real World Racer

De la web del diseñador web norteamericano Tom Scott les presento Real World Racer, un juego de carreras en 2d con la particularidad de que ha sido concebido a partir de Google Maps, así que se podría decir que los escenarios en los que correremos son reales, pudiendo elegir alguna de las rutas predefinidas o incluso personalizarlas de acuerdo a recorridos que llevamos a cabo en la vida diaria. El vehículo se controla con las teclas de dirección. Una vez listo el trazado a seguir, se debe ser cuidadoso ya que hay que seguirlo con detenimiento para poder tomar los checkpoints y vencer a los oponentes sin salirse de la ruta designada.

El juego es pues sencillo pero utiliza un recurso web 2.0 como Google Maps de una forma muy interesante.

Click aquí para jugar


Juan Pablo Bravo

El chileno Juan Pablo Bravo es un diseñador gráfico multimedial oriundo de Santiago. Lo que más me llamó la atención de su portafolio fueron las increibles infografías que el hombre ha hecho tanto para clientes reales como también ejercicios personales. Como siempre, que el trabajo hable por el diseñador, los dejo con estos magníficos trabajos. Personalmente me atrapó bastante el de los personajes de Hanna – Barbera, es un trabajo muy detallado y se nota que le puso mucho empeño, dedicación y pasión, saludos.

Juan Pablo Bravo Blog

Angeles En Santiago – Fotografías de imagenes religiosas

Juan Pablo Bravo Flickr

Juan Pablo Bravo Imagekind

Juan Pablo Bravo Carbonmade

Dar click para ampliar.


Final Fantasy XIV – Open Beta

El pasado 2 de septiembre a las 0300 hrs., Square Enix confirmó que ha comenzado el open beta del próximo juego de la prolífica saga de RPG`s Final Fantasy XIV. Para participar se puede conseguir el código de registro para la beta mediante solicitud, en este website. Final Fantasy XIV está llamado a convertirse en uno de los principales dolores de cabeza para la gente de Blizzard, ya que se ha hablado bastante de las características únicas y funcionales del Final Fantasy en contraste con las del World Of Warcraft.

Final Fantasy XIV tendrá un lanzamiento mundial el 30 de septiembre de 2010 para Windows PC en edición normal y edición coleccionista, mientras que la versión para PlayStation 3 saldrá a la venta a principios de marzo de 2011.

Website Oficial.

Twitter Oficial.

Canal de Youtube Oficial.

Registro de la beta.

MMO Culture – Información y reseñas sobre Final Fantasy XIV (y sobre muchos otros MMORPG`s)

FINAL FANTASY XIV E3 2010 Trailer

FINAL FANTASY XIV Prerelease Trailer

Final Fantasy XIV Online Tokyo Game Show 2009 Trailer

FINAL FANTASY XIV E3 2009 TRAILER


Dismang – Elizabeth Breitweiser

Les presento algo del trabajo de esta excelente artista estadounidense que se destaca por su trabajo en la creación de personajes y de arte conceptual relacionado con comics y superheroes.

Galeria deviantART


Antonio Santamaria

Este personaje es un story boarder, diseñador conceptual y de personajes e ilustrador español que se ha desempaeñado tanto en la gran como en la pequeña pantalla y ha diseñado personajes con un estilo muy reconocible y particular. Cheuqen el blog que maneja como su portafolio y una entrevista que concedio al blog español Animaholic

http://antoniosantamaria.blogspot.com/

La entrevista:

1. En una industria tan poco halagüeña como la española, ¿cómo fue que llegaste a convertirte en un ilustrador de storyboards?
Recuerdo que yo estaba aún estudiando comic e ilustración en la escuela Joso cuando un conocido me propuso que le hiciera un storyboard para un cortometraje de imagen real que estaba realizando. Acepté y me encantó. Mis honorarios… un par de botellas de vino. Después de este trabajo ya me propuse buscar trabajo como storyboarder y me surgieron otros tres cortometrajes y la posibilidad de ayudar a un director de arte de una conocida productora cinematográfica. Con él me sumergí en el mundo de la publicidad y realicé unos cuantos spots en los que se mezclaba la imagen real con la animación. Tras esto, contesté una oferta de trabajo de D’Ocón Films y fue aquí donde comencé mi andadura haciendo storyboards de producciones de animación. Estos fueron mis primeros trabajos.

2. ¿Cuál ha sido tu formación como storyboardista? ¿Cómo se forma un ilustrador de storyboards?
No he tenido unos estudios para ser storyboardista en concreto. Estuve 4 años estudiando comic e ilustración, también realicé estudios de creatividad publicitaria pero lo demás ha sido de manera autodidacta. He mirado libros de anatomía, de animales, evidentemente de cine… Por otro lado estuve realizando trabajos como diseñador de interiores y stands por lo que me tuve que espabilar con las perspectivas… Y sobretodo, aunque sea repetitivo, el propio trabajo me ha ido dando tablas, y el trabajo diario, muchas horas diarias de luchar con los lápices y guiones.

3. Originalmente, se considera un storyboard como un mero instrumento de trabajo, como un medio para llegar a otro fin, nunca como algo artístico. ¿Qué opinas al respecto? ¿Tratas de distinguir tus storys de una forma personal o consideras que esto perjudica al story?
Es cierto que mucha gente no ve de manera artística el trabajo desarrollado en un storyboard. Los menos entendidos pueden interpretar los dibujos realizados como muy sencillos, poco trabajados e incluso feos, pero en mi opinión se ha de saber leer un storyboard. Han de saber que se acerca más al terreno cinematográfico que una ilustración y por lo tanto, ha de beber de las diferencias que hacen del cine el séptimo arte. En un buen storyboard el arte se puede apreciar, no sólo en la calidad del dibujo, sino en una buena composición, en lo atractivo del encuadre, en el acting que desarrollan los personajes, en las coreografías de las secuencias de acción, en las diferencias de explicar una secuencia trepidante o de explicar una secuencia en lo que importa de cara al espectador es lo que se dice. El ritmo y fluidez visual colocando un tipo de planos u otro, en la decisión de colocar el eje de cámara de una manera u otra. La fotografía, la iluminación, los efectos de sonido….
En mis trabajos suelo cuidar todos estos detalles y otros que ahora no recuerdo, así como aplicar un trazo lo más suelto posible a la hora de dibujar y no escatimar en el número de dibujos con tal de que se entienda bien lo que quiero explicar.
No puedes perjudicar la producción si, aunque le des un toque personal al story, no descuidas todos los aspectos antes mencionados. Pienso que, la contrario, puedes
motivar al artista que viene detrás de ti en el proceso.


4. ¿Qué nivel de detalle consideras adecuado para un storyboard, el que marca el guión o lo sometes a un criterio propio?
El nivel de detalle de un storyboard depende, básicamente, del tiempo que tengas para realizarlo. Pueden haber cientos de personas implicadas en el proyecto que si a ti te dicen que la fecha de entrega es “tal” tú has de planificarte para que eso sea así, y valorar si puedes acabar más o menos el dibujo. El guión, además, no te marcará nunca el nivel de acabado de un story. Como mucho, te obligará a desarrollar en más continuaciones la acción para que se entienda lo que pide o tener que planificar cámaras más complicadas en función de las localizaciones pero nunca te marca este nivel de acabado.

5.¿Cómo controlas el tiempo en el storyboard? Pensaba que era algo más libre y abierto, pero en «Timing for Animation» de Focal Press dice alo así como que a cada minuto le corresponden de media unos cien bocetos, lo cual me parece exageradísimo.
El número de bocetos por minuto de película variará en función de la acción que se desarrolle en el guión. Evidentemente necesitará muchos más dibujos una secuencia de acción, con muchos planos de corta duración y escenas de peleas explicadas movimiento a movimiento que una secuencia de amor en el que una pareja observa una puesta de sol… Por eso pienso que no se debería generalizar, ni mucho menos tomarlo como una norma a seguir.
El tiempo se controla, simplemente imaginándote la acción y, una vez montado el animátic lo ajustas dándole o quitándole frames. En secuencias con diálogo has de leer el texto tal y como quisieras que fuera doblado, dándole las pausas necesarias y, todo esto, cronómetro en mano. De alguna manera has de interpretar lo que quieres enseñar.

6. La labor del storyboardista se sitúa a medio camino entre el guión y el producto final. ¿Sin buen guión no hay buen story? ¿Cómo puede tu labor ayudar a mejorar un guión flojo?
Muy buena pregunta. Por desgracia en este país acostumbramos a tener una deficiencia en lo que a guiones buenos se refiere. Sin embargo, un mal guión no es sinónimo de un mal storyboard. Podemos tener una historia infumable con una realización excelente y atractiva. Por el contrario, podemos encontrarnos con un gran guión en el que, aunque la planificación sea mediocre, nadie se fijará porque la historia les ha cautivado. Lo ideal, véase las películas de Pixar, sería que tras un gran guión haya una gran planificación.
En el story podemos ayudar a “maquillar” este mal guión, planificando buenos actings, añadiendo gags. En la serie “Juanito Jones” de Cromosoma incluso podíamos añadir frases enteras de diálogos para enriquecer o reforzar una secuencia. El resultado era muy gratificante, ya que teníamos la posibilidad de redondear muchos episodios.

7. ¿Qué cualidades debería tener un buen storyboardista?
Indudablemente ha de tener una serie de conocimientos amplios sobre muchas cosas. Comenzando por una buena base de dibujo, conocimientos amplios de anatomía para ser capaz de resolver cualquier tipo de postura. Nociones de perspectiva y profundidad. Saber colocar varios personajes en escena para que guarden proporcionalidad con éste y entre ellos. Conocimientos amplios de cine y realización (tipo de planos, colocación de cámaras, ejes…), de composición. Rapidez (no a efectos de producción, sino para poder resolver planos sencillos de manera rápida y así poder dedicar más tiempo a composiciones complejas). En fin, no sé…. seguro que me dejo cosas… También, y muy importante, capacidad para poder aceptar cambios de un trabajo que esté correcto pero que el director ve de otra manera. Hemos de tener claro que aunque aportemos muchos planos y secuencias interesantes, la visión general de la película es del director y para él trabajamos.

8. ¿Cómo definirías un buen storyboard?
Para mí un buen storyboard sería aquel que no tan sólo explica todo lo que nos pide el guión sino que tenga una narrativa visual rica. Que esté dibujado con un trazo muy suelto, homogéneo, con fuerza y dinamismo en las poses, que respire frescura. Aquel que no se ciña a la fórmula “Plano General-Plano Medio-Contraplano” sino que se arriesgue con el eje de cámara, con su ángulo, con planos detalles. Que use sutiles movimientos de cámara para darle fluidez a la acción. Que tenga un buen ritmo visual.

9. ¿Cuál ha sido tu mayor reto profesional?
Hasta el momento mi mayor reto profesional ha sido, sin duda, el planificar todo el storyboard de Gisaku y dibujar 900 de sus 1450 planos en menos de 5 meses. Gisaku llegó a tener alrededor de 3500 paneles de story. Un ritmo que no le aconsejo a nadie y que espero no volver a encontrarme.

10. ¿Cuál es la mayor dificultad a la que te has enfrentado?
Supongo que la falta de tiempo de reacción. Es decir, cuanta mayor es la prisa, más rápido has de planificar y dibujar y menos tiempo tienes de pensar las cosas, realizar propuestas alternativas, o prever complicaciones.

11. ¿Cómo ha influido el uso de las tecnologías sobre tu trabajo? ¿Sigues usando lápiz y papel o te has pasado completamente a las herramientas digitales?
Depende del trabajo. En la mayoría de los casos utilizo exclusivamente lápiz para hacer mis trabajos aunque los estudios de iluminación los suelo marcar con rotuladores. Pero últimamente y con mayor frecuencia utilizo una técnica mixta; dibujo el background y el acting de los personajes a lápiz por separado, los digitalizo y los retoco con grises en photoshop o painter, seguidamente compongo los paneles para entregarlos en el animatic. En “Donkey Xote” y “La Bella Durmiente-Frágiles” usé esta técnica que me resulta muy atractiva.

12. Has trabajado para proyectos de animación como “Gisaku” o “Donkey Xote” y también en producciones de imagen real ¿Existen grandes diferencias a la hora de realizar un story para una clase de proyecto u otro?
Sí existen muchas diferencias. Entre Gisaku y Donkey la diferencia principal radicaba en que la primera se pretendía una narrativa al estilo anime, de mucha acción, con encuadres arriesgados, planos detalles, movimientos de cámara, planos estudiados para que no fueran complejos de animar…. mientras que en la segunda se pretendía una narrativa más convencional, con más pausas, con menos angulaciones de cámara, dándole mucha más importancia al acting de los personajes, que, por otro lado no eran tan realistas.
Y la diferencia de un story de animación y de uno para imagen real es abismal. Así como en el primero ha de estar todo muy claro, muy bien explicado y muy bien anotado y cuya información; posición de cámara, de los personajes sobre el escenario, cuando entran, cuando salen se ha de respetar al 100%, en una producción de imagen real, suelen ser dibujos más cercanos a propuestas que el director tendrá o no en cuenta.


13. ¿Cuáles son tus principales referencias e influencias?
Lo cierto es que no te podría destacar un nombre u otro, he ido aprendiendo de todos o de ninguno. Me he mirado cientos de storys… he tomado cientos de notas viendo películas que me interesaban… Sobretodo, al principio, me fijaba mucho en mis compañeros, en qué y por qué planificaban sus trabajos de esa manera. Y a veces me preguntaba cómo lo hubiera resuelto yo. También aprendí mucho de otros artistas en mis trabajos como supervisor de storys. Pero me sería muy complicado darte referencias o nombres.

14. En una industria audiovisual tan incipiente como la española, ¿se puede vivir como storyboardista?
Aunque parezca mentira, mi opinión ha de ser que sí. Aunque he desarrollado otros tipos de trabajos dentro de la animación y el dibujo, llevo trabajando 8 años ininterrumpidos realizando storyboards. Gracias a ello he podido formar una familia, un hogar… en fin esas cosas de adultos.

15. ¿Cómo ves desde tu perspectiva el futuro de la animación en España?
Es una incógnita. Desde que comencé a moverme por diferentes estudios siempre he escuchado que estábamos atravesando una crisis, que ya vendrán tiempos mejores… Lo cierto es que nunca ha habido una etapa de esplendor y no sé si la habrá ya que hay pocas productoras y contadas producciones. Así es que te puedo ayudar poco como visionario. Prefiero trabajar día a día y no pensar en qué pasará mañana. Como me dijo un compañero hace tiempo; no te preocupes del futuro y ocúpate del presente.

16. ¿Qué consejo le darías a otra persona que deseara trabajar en un campo como el tuyo?
Pues mi más sincero consejo sería que intentara dar todo lo que tiene en cada trabajo que hiciera, que intentara aportar siempre algún detalle creativo, alguna marca personal que le haga apropiarse un poquito de esa producción, que se volcara en aprender cada vez más; preguntando a profesionales, mirando películas, series, siendo selectivo… Tomar apuntes de planos que le resultan interesantes y por supuesto y es una constante que se repite, que trabaje mucho, que cuánto más trabaje más soltura tendrá y más resolutivo será en el momento preciso. Y desearle mucha suerte y paciencia!

17. ¿Qué otras webs útiles nos recomendarías para consultar y ampliar conocimientos?
Puedes echar un vistazo a estas direcciones y obtendrás mucha información interesante, no exclusivamente de animación.
http://www.famousframes.com
http://www.sbdoc.com
http://www.frameworks-la.com
http://www.thestoryboardartist.com


Dom Taylor

El presente post es el primero acerca de un artista gráfico cuyo trabajo me llama la atención. Se trata pues del señor Dom Taylor quien se desempeña como diseñador gráfico e ilustrador. Su trabajo es basicamente publicitario y editorial. Es británico, residente del nordeste de Inglaterra, y pues dejemos que su obra hable por el. Saludos.

Visiten http://www.domtaylor.co.uk/


http://www.thewildernessdowntown.com/

Interesante iniciativa basada en el navegador Chrome de Google con la colaboración de Arcade Fire. Mediante la inserción de la dirección del lugar donde el usuario creció (generamente su ciudad de origen) y aprovechando las capacidades del navegador y del html 5, esta página crea un excelente y entretenido videoclip interactivo. Tengan en cuenta que con Firefox u otros navegadores se hace un desastre, o por lo menos así me paso.

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