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Keith Thompson

Keith Thompson es un artista gráfico conceptual cuyo trabajo ha aparecido en revistas, libros, películas y videojuegos. Sus obras nos muestran una marcada influencia del steampunk con matices bizarros. Me parece muy interesante que cada creatura, lugar o máquina vaya acompañada de una descripción que amplia las posibilidades narrativas de la imagen, a manera de bestiario. Personalmente sus robots me han fascinado, especialmente el hecho de que los haya diseñado siguiendo una línea evolutiva cronológica, siendo que cada modelo tiene una tecnología mejor que la del anterior.

Thompson es el ilustrador de la serie de novelas Leviathan escrita por Scott Westerfeld.

Sin más preámbulos presento algunos de los trabajos de Ketih Thompson.

Keith Thompson – Website

 


Michal Lisowski

Hi, my name is Michal, living in Warsaw, Poland.

I’m digital painter working mostly with tablet, but also traditionally. Currently I’m employed as a concept artist in Orkafilm Studio.

I’ve been working on projects for clients and brands like B-win, Mtv, Bakoma, Orlen, Orange, Era, Play, Kinder, Skoda, Carrefour, Solaris Publishing, Kodex3, Zywiec, Biedronka, Nescafe, Lotos, PKO, PZU, Tuc, Winiary, Aviva. Movies: Trick (dir. J.Hryniak), Kolysanka (dir. J.Machulski) and Sala Samobojcow (dir. J.Komasa).

A continuación presento a otro artista conceptual polaco, esta vez oriundo de la ciudad de Varsovia, Michal Lisowski es un ilustrador  bastante versátil desempeñándose de una forma muy interesante en diversas áreas de la ilustración conceptual.

Michal Likowski – Website



Krzysztof Bielenin

El polaco Krzysztof Bielenin es un ilustrador especializado en arte conceptual para la industria de los videojuegos, el cine y la televisión. Tiene un estilo particular para ambientar y generar espacios.

Krzysztof Bielenin – Website

Krzysztof Bielenin – CGportfolio

 


Concept Ships

 

Hace un tiempo durante una de mis inmersiones subacuáticas en la web descubrí para mi total deleite el blog conocido como Concept Ships. Como amante de la ciencia ficción, el cyberpunk, las distopias futuristas, las óperas galácticas y otros settings de fantasía moderna que incorporan diversos tipos de vehículos a sus historias, me ha fascinado bastante la propuesta de Concept Ships. Creado a manera de e-zine o de revista multimedia virtual, nos presenta semanalmente diferentes trabajos de artistas gráficos en una excelente resolución. Para todos a los que les gusta el arte conceptual y experimental de naves dentro de ambientaciones o como esquemas técnicos Concept Ships nos brinda la posibilidad de conocer nuevos artistas y propuestas muy innovadoras, creativas y diversas. Los dejo entonces con algunas imágenes, saludos.

Concept Ships Website (Blogger)

Concept Ships Foro


Ian McQue

El escocés Ian McQue es un artista que divide sus obras en 2, por un lado tenemos los diseños conceptuales que destina para la industria de los videojuegos (con la empresa Rockstar North, creadora de GTA) y por otro se desempeña en el campo del paisajismo, muy a su estilo, algo abstracto. Más trabajos e información sobre Ian McQue en los links a continuación.

Ian McQue  CGHUB.com

Ian McQue Concept Art

Ian McQue Paintings


Antonio Santamaria

Este personaje es un story boarder, diseñador conceptual y de personajes e ilustrador español que se ha desempaeñado tanto en la gran como en la pequeña pantalla y ha diseñado personajes con un estilo muy reconocible y particular. Cheuqen el blog que maneja como su portafolio y una entrevista que concedio al blog español Animaholic

http://antoniosantamaria.blogspot.com/

La entrevista:

1. En una industria tan poco halagüeña como la española, ¿cómo fue que llegaste a convertirte en un ilustrador de storyboards?
Recuerdo que yo estaba aún estudiando comic e ilustración en la escuela Joso cuando un conocido me propuso que le hiciera un storyboard para un cortometraje de imagen real que estaba realizando. Acepté y me encantó. Mis honorarios… un par de botellas de vino. Después de este trabajo ya me propuse buscar trabajo como storyboarder y me surgieron otros tres cortometrajes y la posibilidad de ayudar a un director de arte de una conocida productora cinematográfica. Con él me sumergí en el mundo de la publicidad y realicé unos cuantos spots en los que se mezclaba la imagen real con la animación. Tras esto, contesté una oferta de trabajo de D’Ocón Films y fue aquí donde comencé mi andadura haciendo storyboards de producciones de animación. Estos fueron mis primeros trabajos.

2. ¿Cuál ha sido tu formación como storyboardista? ¿Cómo se forma un ilustrador de storyboards?
No he tenido unos estudios para ser storyboardista en concreto. Estuve 4 años estudiando comic e ilustración, también realicé estudios de creatividad publicitaria pero lo demás ha sido de manera autodidacta. He mirado libros de anatomía, de animales, evidentemente de cine… Por otro lado estuve realizando trabajos como diseñador de interiores y stands por lo que me tuve que espabilar con las perspectivas… Y sobretodo, aunque sea repetitivo, el propio trabajo me ha ido dando tablas, y el trabajo diario, muchas horas diarias de luchar con los lápices y guiones.

3. Originalmente, se considera un storyboard como un mero instrumento de trabajo, como un medio para llegar a otro fin, nunca como algo artístico. ¿Qué opinas al respecto? ¿Tratas de distinguir tus storys de una forma personal o consideras que esto perjudica al story?
Es cierto que mucha gente no ve de manera artística el trabajo desarrollado en un storyboard. Los menos entendidos pueden interpretar los dibujos realizados como muy sencillos, poco trabajados e incluso feos, pero en mi opinión se ha de saber leer un storyboard. Han de saber que se acerca más al terreno cinematográfico que una ilustración y por lo tanto, ha de beber de las diferencias que hacen del cine el séptimo arte. En un buen storyboard el arte se puede apreciar, no sólo en la calidad del dibujo, sino en una buena composición, en lo atractivo del encuadre, en el acting que desarrollan los personajes, en las coreografías de las secuencias de acción, en las diferencias de explicar una secuencia trepidante o de explicar una secuencia en lo que importa de cara al espectador es lo que se dice. El ritmo y fluidez visual colocando un tipo de planos u otro, en la decisión de colocar el eje de cámara de una manera u otra. La fotografía, la iluminación, los efectos de sonido….
En mis trabajos suelo cuidar todos estos detalles y otros que ahora no recuerdo, así como aplicar un trazo lo más suelto posible a la hora de dibujar y no escatimar en el número de dibujos con tal de que se entienda bien lo que quiero explicar.
No puedes perjudicar la producción si, aunque le des un toque personal al story, no descuidas todos los aspectos antes mencionados. Pienso que, la contrario, puedes
motivar al artista que viene detrás de ti en el proceso.


4. ¿Qué nivel de detalle consideras adecuado para un storyboard, el que marca el guión o lo sometes a un criterio propio?
El nivel de detalle de un storyboard depende, básicamente, del tiempo que tengas para realizarlo. Pueden haber cientos de personas implicadas en el proyecto que si a ti te dicen que la fecha de entrega es “tal” tú has de planificarte para que eso sea así, y valorar si puedes acabar más o menos el dibujo. El guión, además, no te marcará nunca el nivel de acabado de un story. Como mucho, te obligará a desarrollar en más continuaciones la acción para que se entienda lo que pide o tener que planificar cámaras más complicadas en función de las localizaciones pero nunca te marca este nivel de acabado.

5.¿Cómo controlas el tiempo en el storyboard? Pensaba que era algo más libre y abierto, pero en «Timing for Animation» de Focal Press dice alo así como que a cada minuto le corresponden de media unos cien bocetos, lo cual me parece exageradísimo.
El número de bocetos por minuto de película variará en función de la acción que se desarrolle en el guión. Evidentemente necesitará muchos más dibujos una secuencia de acción, con muchos planos de corta duración y escenas de peleas explicadas movimiento a movimiento que una secuencia de amor en el que una pareja observa una puesta de sol… Por eso pienso que no se debería generalizar, ni mucho menos tomarlo como una norma a seguir.
El tiempo se controla, simplemente imaginándote la acción y, una vez montado el animátic lo ajustas dándole o quitándole frames. En secuencias con diálogo has de leer el texto tal y como quisieras que fuera doblado, dándole las pausas necesarias y, todo esto, cronómetro en mano. De alguna manera has de interpretar lo que quieres enseñar.

6. La labor del storyboardista se sitúa a medio camino entre el guión y el producto final. ¿Sin buen guión no hay buen story? ¿Cómo puede tu labor ayudar a mejorar un guión flojo?
Muy buena pregunta. Por desgracia en este país acostumbramos a tener una deficiencia en lo que a guiones buenos se refiere. Sin embargo, un mal guión no es sinónimo de un mal storyboard. Podemos tener una historia infumable con una realización excelente y atractiva. Por el contrario, podemos encontrarnos con un gran guión en el que, aunque la planificación sea mediocre, nadie se fijará porque la historia les ha cautivado. Lo ideal, véase las películas de Pixar, sería que tras un gran guión haya una gran planificación.
En el story podemos ayudar a “maquillar” este mal guión, planificando buenos actings, añadiendo gags. En la serie “Juanito Jones” de Cromosoma incluso podíamos añadir frases enteras de diálogos para enriquecer o reforzar una secuencia. El resultado era muy gratificante, ya que teníamos la posibilidad de redondear muchos episodios.

7. ¿Qué cualidades debería tener un buen storyboardista?
Indudablemente ha de tener una serie de conocimientos amplios sobre muchas cosas. Comenzando por una buena base de dibujo, conocimientos amplios de anatomía para ser capaz de resolver cualquier tipo de postura. Nociones de perspectiva y profundidad. Saber colocar varios personajes en escena para que guarden proporcionalidad con éste y entre ellos. Conocimientos amplios de cine y realización (tipo de planos, colocación de cámaras, ejes…), de composición. Rapidez (no a efectos de producción, sino para poder resolver planos sencillos de manera rápida y así poder dedicar más tiempo a composiciones complejas). En fin, no sé…. seguro que me dejo cosas… También, y muy importante, capacidad para poder aceptar cambios de un trabajo que esté correcto pero que el director ve de otra manera. Hemos de tener claro que aunque aportemos muchos planos y secuencias interesantes, la visión general de la película es del director y para él trabajamos.

8. ¿Cómo definirías un buen storyboard?
Para mí un buen storyboard sería aquel que no tan sólo explica todo lo que nos pide el guión sino que tenga una narrativa visual rica. Que esté dibujado con un trazo muy suelto, homogéneo, con fuerza y dinamismo en las poses, que respire frescura. Aquel que no se ciña a la fórmula “Plano General-Plano Medio-Contraplano” sino que se arriesgue con el eje de cámara, con su ángulo, con planos detalles. Que use sutiles movimientos de cámara para darle fluidez a la acción. Que tenga un buen ritmo visual.

9. ¿Cuál ha sido tu mayor reto profesional?
Hasta el momento mi mayor reto profesional ha sido, sin duda, el planificar todo el storyboard de Gisaku y dibujar 900 de sus 1450 planos en menos de 5 meses. Gisaku llegó a tener alrededor de 3500 paneles de story. Un ritmo que no le aconsejo a nadie y que espero no volver a encontrarme.

10. ¿Cuál es la mayor dificultad a la que te has enfrentado?
Supongo que la falta de tiempo de reacción. Es decir, cuanta mayor es la prisa, más rápido has de planificar y dibujar y menos tiempo tienes de pensar las cosas, realizar propuestas alternativas, o prever complicaciones.

11. ¿Cómo ha influido el uso de las tecnologías sobre tu trabajo? ¿Sigues usando lápiz y papel o te has pasado completamente a las herramientas digitales?
Depende del trabajo. En la mayoría de los casos utilizo exclusivamente lápiz para hacer mis trabajos aunque los estudios de iluminación los suelo marcar con rotuladores. Pero últimamente y con mayor frecuencia utilizo una técnica mixta; dibujo el background y el acting de los personajes a lápiz por separado, los digitalizo y los retoco con grises en photoshop o painter, seguidamente compongo los paneles para entregarlos en el animatic. En “Donkey Xote” y “La Bella Durmiente-Frágiles” usé esta técnica que me resulta muy atractiva.

12. Has trabajado para proyectos de animación como “Gisaku” o “Donkey Xote” y también en producciones de imagen real ¿Existen grandes diferencias a la hora de realizar un story para una clase de proyecto u otro?
Sí existen muchas diferencias. Entre Gisaku y Donkey la diferencia principal radicaba en que la primera se pretendía una narrativa al estilo anime, de mucha acción, con encuadres arriesgados, planos detalles, movimientos de cámara, planos estudiados para que no fueran complejos de animar…. mientras que en la segunda se pretendía una narrativa más convencional, con más pausas, con menos angulaciones de cámara, dándole mucha más importancia al acting de los personajes, que, por otro lado no eran tan realistas.
Y la diferencia de un story de animación y de uno para imagen real es abismal. Así como en el primero ha de estar todo muy claro, muy bien explicado y muy bien anotado y cuya información; posición de cámara, de los personajes sobre el escenario, cuando entran, cuando salen se ha de respetar al 100%, en una producción de imagen real, suelen ser dibujos más cercanos a propuestas que el director tendrá o no en cuenta.


13. ¿Cuáles son tus principales referencias e influencias?
Lo cierto es que no te podría destacar un nombre u otro, he ido aprendiendo de todos o de ninguno. Me he mirado cientos de storys… he tomado cientos de notas viendo películas que me interesaban… Sobretodo, al principio, me fijaba mucho en mis compañeros, en qué y por qué planificaban sus trabajos de esa manera. Y a veces me preguntaba cómo lo hubiera resuelto yo. También aprendí mucho de otros artistas en mis trabajos como supervisor de storys. Pero me sería muy complicado darte referencias o nombres.

14. En una industria audiovisual tan incipiente como la española, ¿se puede vivir como storyboardista?
Aunque parezca mentira, mi opinión ha de ser que sí. Aunque he desarrollado otros tipos de trabajos dentro de la animación y el dibujo, llevo trabajando 8 años ininterrumpidos realizando storyboards. Gracias a ello he podido formar una familia, un hogar… en fin esas cosas de adultos.

15. ¿Cómo ves desde tu perspectiva el futuro de la animación en España?
Es una incógnita. Desde que comencé a moverme por diferentes estudios siempre he escuchado que estábamos atravesando una crisis, que ya vendrán tiempos mejores… Lo cierto es que nunca ha habido una etapa de esplendor y no sé si la habrá ya que hay pocas productoras y contadas producciones. Así es que te puedo ayudar poco como visionario. Prefiero trabajar día a día y no pensar en qué pasará mañana. Como me dijo un compañero hace tiempo; no te preocupes del futuro y ocúpate del presente.

16. ¿Qué consejo le darías a otra persona que deseara trabajar en un campo como el tuyo?
Pues mi más sincero consejo sería que intentara dar todo lo que tiene en cada trabajo que hiciera, que intentara aportar siempre algún detalle creativo, alguna marca personal que le haga apropiarse un poquito de esa producción, que se volcara en aprender cada vez más; preguntando a profesionales, mirando películas, series, siendo selectivo… Tomar apuntes de planos que le resultan interesantes y por supuesto y es una constante que se repite, que trabaje mucho, que cuánto más trabaje más soltura tendrá y más resolutivo será en el momento preciso. Y desearle mucha suerte y paciencia!

17. ¿Qué otras webs útiles nos recomendarías para consultar y ampliar conocimientos?
Puedes echar un vistazo a estas direcciones y obtendrás mucha información interesante, no exclusivamente de animación.
http://www.famousframes.com
http://www.sbdoc.com
http://www.frameworks-la.com
http://www.thestoryboardartist.com